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社交應(yīng)用所占比重較去年已經(jīng)大幅提升
調(diào)查稱消費者使用社交應(yīng)用時間與移動游戲持平
新浪科技訊 北京時間4月28日凌晨消息,移動分析機構(gòu)Flurry周五發(fā)布最新調(diào)查稱,今年第一季度全球消費者在社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用上花費的時間大幅提升,已經(jīng)與移動游戲持平。
游戲此前一直領(lǐng)先于移動設(shè)備上的應(yīng)用消費,F(xiàn)lurry在今年1月份的調(diào)查顯示,消費者一半的應(yīng)用消費時間是花費在游戲上,30%用在社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用上。
“我們將社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用消費時間的提升看作是該平臺成熟的標志,”Flurry營銷高級副總裁皮特·法拉戈(Peter Farago)表示,“隨著游戲需求可能達到飽和點,消費者也將尋求其它應(yīng)用,這就是社交網(wǎng)絡(luò)?!?/P>
社交應(yīng)用所占比重已經(jīng)大幅提升,如今短視頻分享應(yīng)用Viddy、 移動視頻應(yīng)用Socialcam以及圖片分享應(yīng)用Instagram已經(jīng)是美國iOS平臺前五大免費應(yīng)用,而在一年前,占據(jù)該排行的大部分還是游戲。
Flurry發(fā)現(xiàn),消費時間的變化還影響了社交網(wǎng)絡(luò)和游戲兩大應(yīng)用的營收。Flurry廣告網(wǎng)絡(luò)中AppCircle的社交網(wǎng)絡(luò)廣告營收首次超過游戲廣告營收。但需要注意的是,游戲應(yīng)用的營收更多依賴應(yīng)用內(nèi)的虛擬貨幣購買。如果查看一下iOS平臺的應(yīng)用營收排行,前25位仍都是游戲。
Flurry的調(diào)查顯示出對移動游戲產(chǎn)業(yè)的一絲擔憂,移動游戲產(chǎn)業(yè)用戶可能已經(jīng)達到一定規(guī)模,沒有太大的增長空間?!坝螒蝾愰_始表現(xiàn)的更像是一種‘零和游戲’,這就意味著游戲公司為了增長業(yè)務(wù),需要爭奪有限的用戶群?!狈ɡ攴Q。